Tampilkan postingan dengan label Paket Lengkap Program komputer [Gratis Informasi]. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Paket Lengkap Program komputer [Gratis Informasi]. Tampilkan semua postingan

Selasa, 14 Mei 2013

Dokumentasi Photo, Video, Editing dan Percetakan

Salah satu usaha yang digeluti dalam bidang desain grafis adalah membuka studio foto mini , karena disini kita hanya menggunakan seperangkat komputer dan satu buah printer untuk proses pencetakan fotonya. Untuk membuka sebuah studio foto mini ada beberapa hal yang mungkin perlu dipersiapkan terutama untuk masalah pengeditan dan proses mencetaknya selain diperlukan beberapa keahlian khusus terutama dalam desain grafis.
Beragam [Jenis Desain Photography]
Desain Fotografi Model, Desain Fotografi Arsitektur, Desain Fotografi Produk, Desain Fotografi Materi Produk, Desain Fotografi Periklanan

Ruang Lingkup - [Documentasi Photography]
Fotografi Dokumentasi Hajatan Pernikahan, Fotografi Dokumentasi Peringatan 17 Agustus, Fotografi Dokumentasi pada Produk Kerajinan, Fotografi Dokumentasi Event/Acara


Dengan makin maraknya HP berkamera yang dijual dengan harga murah, menjadikan trend dikalangan remaja, ini bisa menjadi peluang yang sangat menguntungkan bila kita pandai memanfaatkan acara seperti ini, seperti dengan membuka Studio Photo kecil-kecilan. Bidang usaha cetak foto digital adalah bisnis yang sangat prospektif dan menguntungkan. Apalagi dengan teknologi digital saat ini, foto dengan mudah dapat dimanipulasi, diperbaiki dan diberikan variasi desain, penambahan tulisan/huruf sehingga dapat lebih menarik dan dekoratif.

Untuk pernak pernik seperti frame, background atau template juga tak kalah penting untuk dipersiapkan untuk usaha studio foto apalagi jika kita lebih mangandalkan untuk cuci cetak foto. 

Tambahan: untuk membuka video shooting
Berbagai macam acara, seperti pernikahan, ulang tahun, khitanan, seminar, pengajian, kelulusan, dll. sepertinya tak akan ada habisnya. Nah, acara-acara tersebut merupakan peluang usaha karena Kebanyakan orang ingin memiliki kenangan yang bisa dijadikan media sebagai pengingat momen-momen tersebut seperti cinderamata, foto, dan film dokumenter/ video.

Teknik Kamera Fotografi+Ide Subjek Foto
Hunting Photo&Video - Software Bantu Edit Photo dan Video



Silakan tinggalkan pesan, komentar, keluhan dan saran demi kemajuan isi blog: Form Komentar Munculan

Proses [Pembuatan Desain hingga Publikasi]

Seorang Visual Communicator bersama Art Director adalah orang yang pada tahap paling awal menerima pesan dari Client untuk membuat suatu produk informasi. Visual Communicator akan mempelajari kepada siapa pesan akan disampaikan. Apa tujuan pesan tersebut serta akibat atau reaksi apa yang diharapkan setelah pesan diterima.

Tahap selanjutnya mencari ide bagaimana bentuk visual pesannya itu. Setelah konsep yang ditawarkan diterima oleh Client, Art Director bertugas untuk mewujudkan secara lebih rinci. Hal itu akan meliputi bagaimana visualisasi bentuk gambarnya. Apakah akan diambil bahannya dari foto, ilustrasi, lukisan, atau objek lain.

Berikut ini garis besar urutan proses yang harus dicapai jika seseorang hendak menciptakan sebuah karya publikasi dengan desain grafis. Sekalipun apa yang diuraikan ini bukan sesuatu yang mutlak, namun kiranya dapat dijadikan acuan untuk melangkah.

1. Tetapkan Tujuan Publikasi
Ini adalah tahapan paling awal sebelum bekerja. Tanpa mengetahui tujuan membuat publikasi, mustahil Anda dapat bekerja dengan efektif.

2. Mengapa Publikasi Diperlukan
Anda tentu akan merasa heran jika diminta untuk mempublikasikan secara besar-besaran bahwa sebuah pabrik akan diliburkan satu hari pada saat tahun baru tanggal 1 Januari depan, karena hal seperti itu tidak perlu dilakukan publikasi secara besar-besaran. Sebaliknya suatu hal yang biasa jika sebuah Pasar Swalayan dan Restauran Keluarga membuat publikasi yang menyatakan bahwa pada Hari Raya Idul Fitri mereka tetap akan buka seperti biasa.

3. Siapakah Pihak Pemberi Pesan?
Sebagai pembuat publikasi, Anda hares tahu atas nama siapa pesan itu akan dibuat. Hal ini menyangkut bagaimana bunyi pesan, bagaimana bahasa yang digunakan dalam pesan, karena publikasi tersebut mewakili pemberi pesan. Pesan yang disampaikan oleh produsen obat-obatan akan berbeda dengan perusahaan perbankan. Akan berbeda lagi jika pemberi pesan itu adalah sebuah lembaga pendidikan. Sebagai pihak yang menerima amanah atau kewenangan menyampaikan pesan, Anda harus mampu menempatkan diri sebagai wakil pemberi pesan itu. Dalam suatu iklan, Yoshua bilang: "Kata Mama... itu hebat lho..." karena is masih terlalu muda untuk menyampaikan pesan tersebut dari dirinya sendiri.

4. Siapakah Sasaran yang Dituju
Sasaran suatu publikasi, tentu saja audien atau publik. Dari sekian banyak publik akan difokuskan pada suatu segmen yang lebih spesifik. Jika Anda akan membuat publikasi penjualan rumah mewah di daerah peristirahatan, tentu kurang tepat jika yang dijadikan sasaran para buruh pabrik. Direktor marketing suatu produk biasanya secara spesifik akan menyebut kepada siapa produk itu dipasarkan.

5. Materi Apa yang Ingin Disampaikan
Ini merupakan bahan baru dari seluruh publikasi. Jika Anda salah memilih materi yang akan dipergunakan untuk menyusun publikasi, desain dan format yang cantik akan mubazir karena tidak kena sasaran. Pada perusahaan publikasi yang besar, biasanya menggaji tenaga-tenaga kreatif untuk duduk di posisi "Creative Director" atau "Copy Writter". Tenaga-tenaga ini secara khusus merancang materi atau publikasi.

6. Bagaimana Format Design Secara Menyeluruh?
Ini merupakan rancangan desain itu sendiri, di mana Anda akan menetapkan publikasi yang akan dilakukan dalam bentuk poster, baliho, majalah, brosur, leaflet, majalah, koran, buku, atau model lain.

7. Foto atau Artwork Apa yang Akan Digunakan
Sebelum mulai bekerja, materinya akan berupa foto atau gambar. Hal ini hares ditentukan terlebih dulu, karena akan berpengaruh pada langkah kerja berikutnya serta pemilihan alat yang akan digunakan. Jika materi utamanya berupa foto hitam putih, tentu saja akan tidak tepat jika dijadikan fokus pada format full color.

8. Bagaimana Spesifikasi Medianya?
Apa yang Anda rancang pada point 6, masih harus dirinci lebih jelas, media apa yang akan digunakan. Misalnya publikasi dalam bentuk slideshow, atau melalui media TV, media cetak, atau radio. Jika media cetak, apakah akan dicetak dengan mesin Offset, mesin cetak modern dengan teknik process color resolusi tinggi, atau diedarkan dalam bentuk photo copy saja.

9. Bagaimana Bentuk Pendistribusiannya
Publikasi yang disebarkan pads semua pengemudi mobil yang berhenti di traffic light memiliki ciri yang berbeda dengan brosur yang dikirim dalam amplop tertutup ke alamat responden. Sebab informasi yang disampaikan pada pengemudi kendaraan harus singkat, jelas, dan menarik serta dapat cepat dibaca dan ditangkap maksudnya, sebelum dibuang ke tempat sampah atau untuk membungkus roti goreng yang baru dibeli dari pedagang asongan.

10. Kapan Publikasi Itu Diperlukan?
Ini jelas sangat menentukan. Jika sebuah publikasi harus diedarkan minggu depan, Anda tentu tidak boleh berlama-lama memilih jenis huruf, menentukan warna yang tepat atau mempertimbangkan letak gambarnya. Produksi harus yang dapat dilakukan secara cepat, bukan yang memerlukan proses panjang. Sebuah brosur tentang penerimaan mahasiswa baru dirancang dengan cermat dan cantik, dicetak secara perfect dan mewah, tetapi karena prosesnya memang memakan waktu yang panjang, akhirnya baru dapat diedarkan setelah penerimaan mahasiswa baru ditutup. Brosur cantik itu akan dimasukkan ke tong sampah.

11. Berapa Anggarannya?
Dan akhirnya inilah yang paling menentukan. Publikasi dengan sasaran sepuluh ribu responden hanya tersedia dana lima juta rupiah, berapa biaya produksi, dan berapa biaya kreatif dari desain yang tersedia. Jika Anda salah mengkalkulasinya, akan berakibat fatal. Bisa jadi malah Anda yang rugi dan mnggantinya. Jadi hal terakhir yang dimuat dalam susunan ini malah merupakan hal utama yang akan dijadikan bahan pertimbangan sebelum melangkah.

Sumber: http://blogamka.blogspot.com/2011/06/proses-penciptaan-desain-hingga-cetak.html

Silakan tinggalkan pesan, komentar, keluhan dan saran demi kemajuan isi blog: Form Komentar Munculan

Senin, 13 Mei 2013

Program untuk bikin website menggunakan CMS

WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software).

Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. (dikutip dari Wikipedia)

Link Download terkunci, silakan buka dengan klik tombol share dibawah ini:

Download Disini
Update tanggal: 14/7/12
Ukuran File :10MB
Jenis File :.CHM

code program berkreasi dengan CMS Wordpress

[OpenSourceCMS] Terkait dengan sumber CMS Open source
Layanan online untuk mengetahui jenis themes wordpress yang digunakan
Cara Mengetahui Lokasi Server dan Domain Hosting
Tutorial ngeblog pake CMS Wordpress
Strategi iklan internet yang efektif bagi perusahaan

Koleksi contoh kode program [Berkreasi dengan CMS Wordpress]

TUTORIAL DASAR untuk membangun tema Wordpress





Silakan tinggalkan pesan, komentar, keluhan dan saran demi kemajuan isi blog: Form Komentar Munculan

Desain Software dan Pelatihan Lembar kerja tugas

Paket lengkap 2. Program untuk membuat Aplikasi Desktop [Aplikasi Database dan Transaksi] Menggunakan Visual Basic.NET

::Bahasa Pemrograman: Visual Basic .NET
::Editor/Pendukung: Microsoft Visual Studio Express,NET Framework ,Microsoft Access Database , Microsoft Excel , -
::Mengganti skin: skinsoft.osskin, / VisualStylerSetup,
::Komponen tambahan: CloudToolkitN6, Dotnetbar,
Inno Setup: Aplikasi gratis untuk membangun sebuah instalasi software
Cameyo: Untuk membangun apliaksi portable
HelpNDoc: Untuk membuat buku panduan dan dokumentasi pada aplikasi yang dibuat, -
Rekayasa Perangkat Lunak - [Tahapan Perancangan RPL]

Desain dan Perancangan Aplikasi Desktop [Database dan Transaksi]
Visual basic adalah bahasa pemrograman komputer yang sebenarnya cukup mudah untuk dipelajari.bagi programmer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan visual basic dapat membantu membuat program berbasis windows yang di kembangkan untuk menciptakan aplikasi - aplikasi pendukung dari komputer.
Buku Ringkas Koleksi Kode Program: Download Disini


Job Sheet / Bahan ajar Desain Program Aplikasi Penjualan
Kebutuhan Fungsionalitas - Desain Input dan output - Desain Arsitektur Aplikasi Penjualan - Desain Database/BasisData
Perancangan Desain Interface Aplikasi Penjualan - Implementasi Kode program


Job Sheet / Bahan ajar Desain Program Aplikasi Perpustakaan

Kebutuhan Fungsionalitas - Desain Input dan output - Desain Arsitektur Aplikasi Penjualan - Desain Database/BasisData
Perancangan Desain Interface Aplikasi Penjualan - Implementasi Kode program
 

Job Sheet / Bahan ajar Desain Program Aplikasi Rental VCD
Kebutuhan Fungsionalitas - Desain Input dan output - Desain Arsitektur Aplikasi Penjualan - Desain Database/BasisData
Perancangan Desain Interface Aplikasi Penjualan - Implementasi Kode program
 

Job Sheet / Bahan ajar Desain Program Aplikasi Inventori
Kebutuhan Fungsionalitas - Desain Input dan output - Desain Arsitektur Aplikasi Penjualan - Desain Database/BasisData
Perancangan Desain Interface Aplikasi Penjualan - Implementasi Kode program
 


Job sheet adalah bahan ajar yang ditulis lepas (tanpa dijilid) untuk pembelajaran praktik di kelas biasanya dalam bentuk type file pdf/doc. Jobsheet hanya berisi satu kegiatan praktikum. Koleksi Job sheet untuk kegiatan pembelajaran selama satu semester dapat dijilid menjadi kumpulan job sheet. Kegiatan praktik menggunakan banyak contoh dari studi kasus, oleh sebab itu dalam job sheet perlu ditambah petunjuk. Langkah-langkah kegiatan praktikum harus ditulis dengan jelas agar mudah untuk dipahami dan dipelajari disaat mendesain suatu software / Perangkat lunak.

Buku Ringas koleksi kode program adalah bahan bantu manual yang ditulis dalam bentuk digitalisasi dokumen biasanya disimpan dalam bentuk type file CHM agar mudah untuk melakukan pencarian berdasarkan judul fungsi bagian kode program. Buku Ringkas koleksi kode program berisi informasi mengenai pelajaran yang berhubungan dengan pemrograman. Buku Ringkas koleksi kode program dapat berisi uraian materi, teknik-teknik pemrograman atau juga bisa petunjuk informasi belajar yang diperlukan selama proses pembelajaran teori dan praktikum.



Silakan tinggalkan pesan, komentar, keluhan dan saran demi kemajuan isi blog: Form Komentar Munculan

Minggu, 07 April 2013

Rekayasa Perangkat Lunak [Tahapan Perancangan RPL]

PL1
Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan

1.  Analisis Sistem Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis Sistem Kebutuhan Perangkat Lunak adalah sebuah teknik pemecehan masalah [pengumpulan data] yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen tersebut dapat bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. Analisis mungkin tahapan yang paling penting, karena tahapan selanjutnya bergantung pada analisis. [Memahami Sistem Yang sudah Berjalan, Sistem Identifikasi pengguna, Tujuan utama pengguna, Pola penggunaan Sistem] - [Analisis Sistem tertruktur: Analisis ini terfokus pada aliran data, proses bisnis dan perangkat lunak, ERD, DFD]

2.Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : [Desain Database, Desain Arsitektur Aplikasi PL, Desain Interface, Desain Prosedural]

3. Konstruksi
Konstruksi merupakan tahapan menerjamahkan hasil desain logis dan fisik kedalam kode-kode program komputer.

4. Pengujian
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahapan sebelumnya. pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria - kriteria yang telah ditetapkan. [Testing, Instalasi, Prosedur Pelatihan, Buku Panduan]

5. Perawatan dan konfigurasi
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.



Silakan tinggalkan pesan, komentar, keluhan dan saran demi kemajuan isi blog: Form Komentar Munculan

Rabu, 16 Januari 2013

Tahapan dalam membuat program yang baik

B.  Membuat Program Yang Kompleks
Untuk membuat program yang besar dan kompleks,programmer membutuhkan tahapan-tahapan dibawah ini :

1.Definisi Masalah
untuk mendapatkan pengertian/pemahaman tentang masalah yang ada sehingga dapat ditentukan batasan masalahnya.

2.Analisis Kebutuhan
untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan & fasilitas dari program yang disusun sebagai dasar evaluasi.

3.Perancangan Arsitektur Program/ Desain Algoritma
Perancangan arsitektur program akan membuat program yang dibentuk memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai seni, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar untuk pengembangan selanjutnya.

4.Pengkodean
Pengkodean meliputi:
1.    Dokumentasi Kode
2.    Deklarasi Data
3.    Penyusunan Perintah
4.    Input/Output
5.    Efisiensi

5. Bahasa Pemrograman
- sebagai sarana komunikasi manusia-komputer, dan
- sebagai media untuk membuat dan memahami program
Karakteristik pemilihan bahasa pemrograman:
a. bidang aplikasi yang dikerjakan
b. kekomplekkan algoritma dan perhitungan
c. lingkungan dimana software diterapkan
d. pengetahuan programmer/staff
e. ketersediaan kompiler (objek program)

6. Testing : proses menguji program secara intensif untuk menemukan kesalahan (bebas error)
Debugging : mengoreksi kesalahan sampai kesalahan diperbaiki, meliputi penetapan lokasi & kode error

7. Dokumentasi
Informasi dan gambaran untuk memahami program/kode yang diberikan.
Pemakai dokumentasi
- Dokumentasi pemrograman:
- Dokumentasi Internal à Dokuemtasi sistem yang merupakan bagian dari source code program atau yang dibuat pada saat proses kompilasi
- Dokumentasi Eksternal à Dokumentasi sistem tentang teknik perancangan yang berbentuk diagram terstruktur seperti Data Flow Diagram ataupun E-R Diagram
- Dokumentasi operator à Berisi penjelasan-penjelasan cara dan prosedur-prosedur mengoperasikan program.
- Dokumentasi user à Berisi petunjuk untuk menggunakan masing-masing program dan juga mencakup materi pelatihan
Dokumentasi sistem interaktif

8. Pemeliharaan
Pemeliharaan meliputi:

  • · penambahan/peningkatan/perbaikan program
  • · adaptasi program dengan lingkungan mesin baru
  • · perbaikan terhadap kesalahan yang timbul

Pemeliharaan dibedakan menjadi :

  • Corrective Maintenance

Melakukan koreksi hasil yang didapat oleh pemakai tidak sesuai

  • Adaptive Maintenance

Adaptasi sehingga memerlukan modifikasi dari program yang dibuat

  • Prefective Maintenance

Tambahan fungsi-fungsi/fasilitas pada program setelah dilakukan pengujian dan pemakaian oleh user

  • Preventive Maintenance

Tambahan fungsi-fungsi/fasilitas pada program sesuai dengan perkembangan masa mendatang

C.  Membuat Program Yang Sederhana
Untuk membuat suatu program yang sederhana, programmer tidak perlu menggunakan tujuh tahapan di atas, tetapi cukup beberapa tahap saja, seperti:

  1. Definisi Masalah
  2. Desain Algoritma
  3. Bahasa Pemrograman
  4. Testing dan Debugging


D.  Karakteristik Seorang Programmer

  1. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis.
  2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.
  3. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program dengan baik.
  4. Dapat bekerja sama dalam suatu tim.
  5. Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu


E.  Menulis Program Interaktif

  1. Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap data yang masuk (mencocokkan data).
  2. Program harus dapat mengecek setiap kemungkinan yang penting, yang akan muncul pada data masukan.
  3. Buatlah format masukan sesederhana mungkin
  4. Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data yang dikehendaki sudah terpenuhi.
  5. Berikan label atau keterangan pada setiap keluaran, termasuk bentuk pesan kesalahan apabila si pemakai salah mengoperasikan program tersebut.
  6. Berikan pesan, apabila program sedang melakukan suatu proses yang memerlukan suatu waktu tunggu
Sumber: http://yusriel.wordpress.com/2010/10/19/pertemuan-3-tahapan-membuat-program/



Silakan tinggalkan pesan, komentar, keluhan dan saran demi kemajuan isi blog: Form Komentar Munculan